В середине августа я уже писал про Afterfall Reconquest Episode I, в частности о том, что проект выходит таким правильным сериалом. Тогда я старательно избегал всяких сравнений, но арты и сриншоты грядущих обновлений ранней версии вовсю намекали нам, что авторы прекрасно знакомы и со S.T.A.L.K.E.R., и с Fallout 3, и со вселенной Mad Max.
Прошло каких-то четыре месяца и многое в Reconquest изменилось. Во-первых, поправили оптимизацию, добавили множество дополнительных настроек графики и отныне игра очень гибко приспосабливается к условиям вашего ПК. Во-вторых, заметно подправили баланс - отдельные моменты стали сложнее, некоторые проще, но дополнительные чекпойнты сделали своё дело и теперь мрачная история про постапокалипсис воспринимается более цельной.
Но есть и спорное решение. В частности IntoXicate Studios зачем-то приняли волевое решение уравнять общую стилистику Afterfall Reconquest с артами и перенести её в полное ч/б. Как сказал хорошо знакомый вам Михаил Лекомцев, "Кто-то, похоже, поиграл в Betrayer".
На самом деле, я ничего не имею против чёрно-белой гаммы, очень люблю киноклассику и работы профессиональных фотографов. Да и гамма сама по себе никогда не устаревает. Но то, что хорошо выглядит в 2D, неминуемо искажается в 3D. Возьмём в качестве примера ту же Betrayer: по хорошему, игру спасает вид от первого лица, относительно низкая детализация окружения и небольшая дальность прорисовки. Вашим глазам не нужно особо напрягаться, чтобы разглядеть сотни мелких предметов вдали, потому что их нет в принципе. Вам не нужно страдать от "болтанки" камеры, потому что камера работает "из глаз".
Что мы имеем в Afterfall?
Камера от третьего лица не отличается стабильностью, произвольно меняет своё положение во время бега и прицеливания, в тесных замкнутых пространствах бывает вовсе ведёт себя неадекватно. На это дело накладывается большое количество деталей в кадре (растительность, гнутые куски артматуры, торчащие повсеместно, горы разного хлама), относительно большая дальность прорисовки, эффекты частиц и освещения. Иногда дело доходит до того, что картинка сливается в пёструю чёрно-белую кашу и что-то конкретное различить становится проблематично. Проблематично вплоть до того, что в начальном эпизоде есть момент, когда вы выруливаете на местных рейдеров-полумутантов, а мерзавцы пытаются вас слепить прожекторами. И в итоге свет прожекторов превращается в два обрубка чистого белого цвета - мало того что слепит, так ещё начисто перекрывает весь обзор. Ясное дело, прожекторы можно "погасить" парой выстрелов, но игрок своим умом до этого может не дойти.
Плюс встаёт привычная проблема контраста. Не всякий человек будет долго и нудно калибровать монитор, чтобы сделать себе как надо и приятно. У некоторых просто нет для того навыков. Плюс нельзя забывать, что среди игроков полно людей с проблемами зрения (очки, все дела).
Поэтому на сегодняшний день вариантов у разработчиков два. Позитивный для всех: сделать в дополнение к шкале регулировки яркости шкалу с контрастом (как в том же Betrayer) и добавить рубильник "цветности" (см. Betrayer). Да, это дольше и сложнее в плане работы, но накинет очков популярности студии. Негативный для разработчиков: забить на всё, делать как душа просит, а потом сидеть и удивляться низким продажам, ругани в центре сообществе Steam и незначительному проценту игроков, сумевших одолеть игру.