Жанр психологического хоррора, которым нынче стало модно прикрываться, штука сложная. Стоит чуть-чуть не дотянуть с психологизмом и игра легко скатится в череду самоповторов, банальных "пугалок" и прочих скримеров. Но если с тем самым "психологизмом" переусердствовать, то хоррор неминуемо мутирует в блеклую поделку, с заунывным повествованием и рассыпающейся, как карточный домик, атмосферой.
К сожалению, Enola относится к той разновидности игр, чья концепция хорошо выглядит на бумаге. Когда тебе рассказывают о том, что там будет и как именно, да с горящими глазами, слюнки текут и руки сами тянуться попробовать. Но на деле оказывается, что игра проста, скучна и интригует меньше, нежели чистый лист ненаписанного сценария. И вообще, сделана спустя рукава и как будто из последних сил. Да и написать про неё толком нечего...
Чем вы занимаетесь большую часть времени? Просто ходите-бродите по не шибко красивым и разнообразным локациям, практически полностью состоящим из огромных пустых пространств и коридоров, ведущих в никуда. Примерно 90% хронометража вы отчаянно зеваете от скуки, собираете аудиодневники, читаете многочисленные записки и силитесь понять сюжет. К слову, тот довольно интересный и занятно подан. Но основная механика убита в хлам: головоломки попадаются редко, они очень просты - даже примитивны, - и совершенно не развлекают. Иногда появляется загадочный чёрный мужик (обугленный наверное) и начинает вас душить, трясти что есть мочи - заявленный хоррор пробивается наружу. В такие моменты следует бешено колотить по кнопкам мыши, чтобы влепить ему затрещину и сбежать. Учтите, что строго по мышке - авторы вас об это не считают нужным предупредить.
Ещё в The Domaginarium никто, похоже, не задумывался о навигации в мире игры. У вас нет никакой карты, извольте самостоятельно обшаривать каждый сантиметр. Запоминайте все встречные-поперечные двери на пути: вы рано или поздно заполучите какой-нибудь старинный ключ и попытаете здесь счастья. А самое дикое, что невозможно предугадать, куда вас закинет очередная дверь-портал: с одинаковым успехом это может быть изуродованный безумной силой особняк или заброшенная часовня на кладбище. Сюрреализм сам по себе хорош, но только в качестве редкого приёма. Строить на его основе бесконечные прыжки "не-знаю-откуда" в "не-знаю-куда" как минимум странно. И не нужно так усердно делать ставку на нелинейное прохождение и условно открытый мир, пускай с подгрузками - это окончательно рушит атмосферу.
Очевидно, что источником вдохновения для Enola послужила Gone Home - те же ориентиры на историю и исследование. Но, в отличие от игры The Fullbright Company (в которой была чётко отражена эпоха, а общая лаконичность не позволяла отвлечься), тут сюжет размазан по нескольким, скажем так, измерениям, одинаково неинтересным. Правда, примерно на середине, кто-то приходит в себя и действие развивается быстрее, даже качественные страшилки появляются. Но до них нужно ещё дотерпеть. Возможно, через пару лет стоит переиздать проект в виде улучшенного и доведённого до ума ремейка, но пока разработчикам лучше набить руку на более скромных проектах.
К сожалению, Enola относится к той разновидности игр, чья концепция хорошо выглядит на бумаге. Когда тебе рассказывают о том, что там будет и как именно, да с горящими глазами, слюнки текут и руки сами тянуться попробовать. Но на деле оказывается, что игра проста, скучна и интригует меньше, нежели чистый лист ненаписанного сценария. И вообще, сделана спустя рукава и как будто из последних сил. Да и написать про неё толком нечего...
Чем вы занимаетесь большую часть времени? Просто ходите-бродите по не шибко красивым и разнообразным локациям, практически полностью состоящим из огромных пустых пространств и коридоров, ведущих в никуда. Примерно 90% хронометража вы отчаянно зеваете от скуки, собираете аудиодневники, читаете многочисленные записки и силитесь понять сюжет. К слову, тот довольно интересный и занятно подан. Но основная механика убита в хлам: головоломки попадаются редко, они очень просты - даже примитивны, - и совершенно не развлекают. Иногда появляется загадочный чёрный мужик (обугленный наверное) и начинает вас душить, трясти что есть мочи - заявленный хоррор пробивается наружу. В такие моменты следует бешено колотить по кнопкам мыши, чтобы влепить ему затрещину и сбежать. Учтите, что строго по мышке - авторы вас об это не считают нужным предупредить.
Ещё в The Domaginarium никто, похоже, не задумывался о навигации в мире игры. У вас нет никакой карты, извольте самостоятельно обшаривать каждый сантиметр. Запоминайте все встречные-поперечные двери на пути: вы рано или поздно заполучите какой-нибудь старинный ключ и попытаете здесь счастья. А самое дикое, что невозможно предугадать, куда вас закинет очередная дверь-портал: с одинаковым успехом это может быть изуродованный безумной силой особняк или заброшенная часовня на кладбище. Сюрреализм сам по себе хорош, но только в качестве редкого приёма. Строить на его основе бесконечные прыжки "не-знаю-откуда" в "не-знаю-куда" как минимум странно. И не нужно так усердно делать ставку на нелинейное прохождение и условно открытый мир, пускай с подгрузками - это окончательно рушит атмосферу.
Очевидно, что источником вдохновения для Enola послужила Gone Home - те же ориентиры на историю и исследование. Но, в отличие от игры The Fullbright Company (в которой была чётко отражена эпоха, а общая лаконичность не позволяла отвлечься), тут сюжет размазан по нескольким, скажем так, измерениям, одинаково неинтересным. Правда, примерно на середине, кто-то приходит в себя и действие развивается быстрее, даже качественные страшилки появляются. Но до них нужно ещё дотерпеть. Возможно, через пару лет стоит переиздать проект в виде улучшенного и доведённого до ума ремейка, но пока разработчикам лучше набить руку на более скромных проектах.
СРЕДНЕ