Есть такая удивительная категория игр, которые вроде бы берутся из ниоткуда. Их не анонсируют салютами под фанфары, не рекламирую навязчивым еженедельным спамом на почту, и ты вроде бы их совсем не ждёшь. Тем не менее, такие сюрпризы зачастую оказываются гораздо приятнее и приносят положительных эмоций больше, чем добрая половина блокбастеров за первое полугодие.
Взять, к примеру, Whispering Willows, которая целых три недели пробыла эксклюзивом мертворождённой консоли OUYA. Из банальной прямолинейной истории про спасение родного отца из проклятого поместья, которую вытащили из пыльной кладовки самых затёртых сюжетов конца 90-х, Night Light Interactive сумели соорудить добротную сказку. Скитания девочки-подростка Елены Элкорн, которая не брезгует общением с духами (спасибо магическому амулету, позволяющему душе покидать родное тело) и даже решает их насущные посмертные проблемы, временами очень сильно напоминают анимационный фильм - качество отрисовки сцен, персонажей и их анимация вполне на уровне.
История сама по себе незамысловата, но выписана на удивление хорошо. Авторы удачно складывают правильную атмосферу - грустную, тревожную, интригующую - из разных "кирпичиков": записок персонажей, дневников Елены, коротких ироничных диалогов. Локации так же изобилуют мелкими деталями и малозаметными отсылками к истории поместья, которые помогут внимательному игроку сложить у себя в голове цельную картину (всем остальным мотив злодея объяснят в финале). Есть даже несколько любопытных твистов. А короткие "пугалки" и экшен-вставки, которые можно пересчитать по пальцам, разбивают процесс неспешного исследования и помогают сконцентрироваться, собраться с мыслями.
Главную проблему всех квестов авторы решили: инвентарь тут штука, по сути, условная и полностью автономная. Когда вы подбираете предмет, главная героиня кладёт его в невидимый рюкзак и таскает с собой ровно до того момента, когда его понадобится использовать. Никаких комбинаций, никакого перебора, всё очень удобно и разумно. Большая часть загадок в основе своей не то чтобы сложные, просто иногда требуют внимательности.
Но вот к чему потребовалось возводить бэктрекинг в абсолют? И это не пустая придирка ради галочки: дело в том, что на протяжении короткого приключения вам не раз и не два придётся обшаривать одни и те же локации, возвращаться в самое начало, чтобы выполнить чьё-нибудь пятисекундное задание. Елена переходит на бег исключительно по воле авторов, поэтому бродить туда-сюда приходится крайне неспешно, что занимает не так уж мало времени. Плюс в игре отсутствует какое-либо подобие карты (разработчики не считают её строго обязательной, но обещают добавить в гипотетическом продолжении), и навигация кое-где становится чертовски утомительной. Например, в парке-лабиринте, где подряд расположены по три-четыре перехода на другие экраны. Если это была попытка искусственно растянуть время прохождения, то очень неумелая и бестолковая.
Ещё по загадочному стечению обстоятельств проект, вначале появившийся на какой-никакой консоли, лишён поддержки геймпада. Которая просто-таки напрашивается прямым текстом. Зато ПК-версия может похвастаться не шибко удобной раскладкой клавиатуры, которую нельзя поменять и создатель оной, похоже, до сих пор не подозревает о существование мышки. Правда, этим самым управлением в ближайшем будущем обещают озаботиться.
Но вот что отличает однозначно хорошую игру от пресной-никакущей, и тем более плохой. После просмотра финальных титров в памяти остаются только положительные впечатления, а воспоминания о недостатках - явных и надуманных, - улетучиваются. К тому же WW не грех пройти и во второй раз, чтобы отыскать все спрятанные пасхалки. Какие тут ещё нужны комментарии?
Взять, к примеру, Whispering Willows, которая целых три недели пробыла эксклюзивом мертворождённой консоли OUYA. Из банальной прямолинейной истории про спасение родного отца из проклятого поместья, которую вытащили из пыльной кладовки самых затёртых сюжетов конца 90-х, Night Light Interactive сумели соорудить добротную сказку. Скитания девочки-подростка Елены Элкорн, которая не брезгует общением с духами (спасибо магическому амулету, позволяющему душе покидать родное тело) и даже решает их насущные посмертные проблемы, временами очень сильно напоминают анимационный фильм - качество отрисовки сцен, персонажей и их анимация вполне на уровне.
История сама по себе незамысловата, но выписана на удивление хорошо. Авторы удачно складывают правильную атмосферу - грустную, тревожную, интригующую - из разных "кирпичиков": записок персонажей, дневников Елены, коротких ироничных диалогов. Локации так же изобилуют мелкими деталями и малозаметными отсылками к истории поместья, которые помогут внимательному игроку сложить у себя в голове цельную картину (всем остальным мотив злодея объяснят в финале). Есть даже несколько любопытных твистов. А короткие "пугалки" и экшен-вставки, которые можно пересчитать по пальцам, разбивают процесс неспешного исследования и помогают сконцентрироваться, собраться с мыслями.
Главную проблему всех квестов авторы решили: инвентарь тут штука, по сути, условная и полностью автономная. Когда вы подбираете предмет, главная героиня кладёт его в невидимый рюкзак и таскает с собой ровно до того момента, когда его понадобится использовать. Никаких комбинаций, никакого перебора, всё очень удобно и разумно. Большая часть загадок в основе своей не то чтобы сложные, просто иногда требуют внимательности.
Но вот к чему потребовалось возводить бэктрекинг в абсолют? И это не пустая придирка ради галочки: дело в том, что на протяжении короткого приключения вам не раз и не два придётся обшаривать одни и те же локации, возвращаться в самое начало, чтобы выполнить чьё-нибудь пятисекундное задание. Елена переходит на бег исключительно по воле авторов, поэтому бродить туда-сюда приходится крайне неспешно, что занимает не так уж мало времени. Плюс в игре отсутствует какое-либо подобие карты (разработчики не считают её строго обязательной, но обещают добавить в гипотетическом продолжении), и навигация кое-где становится чертовски утомительной. Например, в парке-лабиринте, где подряд расположены по три-четыре перехода на другие экраны. Если это была попытка искусственно растянуть время прохождения, то очень неумелая и бестолковая.
Ещё по загадочному стечению обстоятельств проект, вначале появившийся на какой-никакой консоли, лишён поддержки геймпада. Которая просто-таки напрашивается прямым текстом. Зато ПК-версия может похвастаться не шибко удобной раскладкой клавиатуры, которую нельзя поменять и создатель оной, похоже, до сих пор не подозревает о существование мышки. Правда, этим самым управлением в ближайшем будущем обещают озаботиться.
Но вот что отличает однозначно хорошую игру от пресной-никакущей, и тем более плохой. После просмотра финальных титров в памяти остаются только положительные впечатления, а воспоминания о недостатках - явных и надуманных, - улетучиваются. К тому же WW не грех пройти и во второй раз, чтобы отыскать все спрятанные пасхалки. Какие тут ещё нужны комментарии?
ХОРОШО