В момент анонса Deathtrap показалась мне странной затеей. Нет, дикой: создатели крутого, чего уж там, последователя Diablo с говорящим названием The Incredible Adventures of Van Helsing внезапно решили попытать удачи на поле tower defense. Спрашивается, что мешало Neocore Games и дальше спокойно возделывать грядку ARPG?
А мешало наверняка стремление к творческому эксперименту и желание встряхнуть устоявшиеся жанры. Если мельком просмотреть портфолио команды, то даже серию King Arthur сложно назвать рядовой стратегией. Что уж говорить про дилогию о Ван Хельсинге, в которой венгры смешали всё, до чего дотянулись руки: hack'n'slash начисто избавили от скучной генерации, вселенная зародилась на стыке стимпанка и восточноевропейского фольклора, а результат приправили совершенно безумными персонажами и огромным количеством постмодернистских шуточек. В итоге многочисленные технические неурядицы на запусках обеих частей не смогли испортить впечатление от первого знакомства.
В Deathtrap разработчики пошли другим путём, хоть поначалу можно решить, что нам пытаются всучить перепевку побочного квеста The Incredible Adventures of Van Helsing (когда приходилось истреблять толпы монстров в канализации). Пускай проблемы с багами, тормозами и прочими вылетами поможет исправить тестирование в реальных условиях, но вот идея с трудом укладывается в голове. Внимание: Neocore Games создаёт гибрид высокооктановой экшен-РПГ и tower defense. Прибавьте к этому желание авторов сделать полноценный кооператив с разными классами, несколько дополнительных режимов и PVP-мультиплеер. Крафт (пока не шибко полезный, часто выпадает бестолковая ерунда), горы лута (порой для чужих классов), раздельная прокачка героя и арсенала, внутриигровой магазин (спешите слить весь хлам из инвентаря) и редактор уровней прилагаются.
Но давайте отбросим всю лирику и списки фич в сторону. Несмотря на заявленную фазу активной разработки, Deathtrap способна предложить динамичную мясорубку, в которой башенки и юниты-союзники служат скорее подспорьем. В глубине души это привычный ролевой экшен в изометрии, с активными и пассивными скиллами. С важной оговоркой: в одиночку вы долго не продержитесь. Строить ловушки абы где не позволяют, на карте есть чёткая разметка застроечных мест. Поэтому в перерывах между атакующими волнами следует изучать маршруты агрессивной нечисти, искать точки их пересечения, рассчитывать бюджет и планировать свои действия так, чтобы пореже метаться сквозь порталы по немаленькой локации.
Арсенал делится на условные типы: среди башен есть механические пушки, а есть магические; для наземных ловушек справедливо то же правило. Но перекоса в балансе условных веток нет: вы можете вливать очки опыта как заблагорассудится, зависит исключительно от личных предпочтений. К концу "сингла" вы без особого труда станете инженером-механиком с дешёвыми функциональными механизмами в запасе, или магом-самоучкой с дорогими, но смертоносными и сногсшибательными алтарями. Сомневаюсь, что за кампанию вы успеете освоить все спецсредства (учитывая дополнительные, засекреченные), но открыть (в процессе выполнения испытаний в духе "Убить 500 тварей наземными ловушками" и тому подобное) и выбрать из них любимые вполне возможно.
Но самая интересная часть игры начинается тогда, когда вы со своим гипотетическим другом Васей сообща отправляетесь за приключениями. Там вас ждут трудности и лишения: противников становится больше, шкуры у них толще, а эссенции для организации линии обороны кот наплакал. Приходится выключать режим бездумного мышеклика, так и норовящего вырваться наружу, и включать режим вдумчивого координирования усилий. Будут вам и привычные "Разделяемся по веткам", и "На тебя босс прёт, бегу", и "У нас прорыв". Погибать, к слову, строго настрого не рекомендуется, поскольку каждое ваше возрождение тратит очко жизни Врат. А чем хуже играете, тем меньше получаете опыта и очков прокачки - замкнутый круг.
Да, не обошлось без типичных болячек раннего доступа, вроде кастрированной поддержки геймпада (половина окошек и функций с ним не работает), редких подтормаживаний и невозможности играть в кооперативе в первую неделю после, собственно, патча с этим кооперативом. Сейчас вырисовывается экшен с правильной боевой системой, в котором ни башни, ни упор на ту самую боёвку не выглядят раздражающими рудиментами. Главная заслуга Deathtrap в том, что она плавно и ненавязчиво знакомит вас с основами, избегая указывать конкретную тактику. И если авторский замысел сработает как надо, то нас в перспективе ждёт развлечение на сотни часов, с пользовательским контентом и яростными сетевыми зарубами.