Нам обещали возвращение настоящего сурвайвл-хоррора и перерождение жанра в нынешних игровых реалиях. Обещали много чего, включая кинематографичность, постоянное ощущение беспокойства и путешествие на "тёмную сторону". Как обычно бывает, что-то получилось лучше, что-то хуже, чего-то в финальную версию игры то ли забыли положить, то ли не решились. Но The Evil Within вовсе не предвестник революции или очередного перерождения, а возможность совершить вояж по местам боевой славы Синдзи Миками.
Пока Capcom мечется между плохими шутерами и малобюджетными попытками "перезагрузить отношения" с игроками, Tango Gameworks под крылом хорошего издателя Bethesda попыталась реанимировать и осовременить наработки маэстро, некогда оставленные за бортом. Если присмотреться к ролику концепта Resident Evil 3.5, то очевидно, что TEW целиком вырос из образа блуждающего по замку Леона Кеннеди, заражённого чем-то нехорошим и постепенно проваливающегося то ли в ад, то ли в собственные галлюцинации.
Вот и Себастьян Кастелланос, детектив-неудачник, в ходе расследования кровавой бойни в стенах психиатрической лечебницы оказывается невольным участником странных, пугающих и одновременно отвратительных событий. Привычный мир катится в тартарары, окружающая действительность стремительно превращается в ночной кошмар, из которого нет выхода и от которого не скрыться.
И тут вы сталкиваетесь с первой проблемой: несмотря на эффектное и бодрое начало, на самом деле The Evil Within не пугает.
Да, игра получилась напряжённой, сложной и зыбкой. Правила постоянно меняются: исследование локаций на карачках, поиск и сбор боеприпасов (они на вес золота) и тихое устранение врагов внезапно сменяются эпизодами диких скачек и бегства от надвигающейся опасности, великолепно срежиссированными катсценами, переворачивающими сознание (и желудок) вверх дном, и выматывающими поединками с боссами - непрошибаемыми, свирепыми и "ваншотящими". Но вместе с тем, авторы регулярно впадают в ступор и не знают, чем занять игрока. И тогда на вас вываливают скучные арены, толпы врагов и предлагают немного поупражняться в стрелковом мастерстве.
Всё бы ничего, конечно, разнообразие не повредит, но здешняя механика полностью заточена под выживание. Начинается вялая потасовка с безумцами, зачастую не погибающими даже после пары мастерских хедшотов и регулярно восстающими из мёртвых, а Себастьян ведь очень медлительный, стреляет так себе, да и здоровьем слаб. В такие моменты игра превращается в генератор бесконечного запаса раздражения. Единственный выход - перетерпеть.
Дальше всё опять переворачивается, события сменяют друг друга с молниеносной скоростью и скучные сцены выветриваются из памяти до той поры, пока нас снова не заставляют играть в шутер про чертовщину.
Возможно связаны подобные американские горки с тем, что Миками лет десять не делал хорроры, да и сама индустрия свернула куда-то не туда и двинулась по пути наименьшего сопротивления. Игроков напрочь отучили бороться с обстоятельствами, считать патроны и бояться каждой стычки с врагами. Скорее всего, Dark Souls именно поэтому многие считают Хардкором Хардкоровичем (на старушке NES видали мы и посложнее).
Странный осадок оставляет внешний вид TEW. Если по уровню художественной проработки игре удалось вплотную приблизиться к мрачным красотам экранизации "Сайлент Хилла" Кристофа Гана, то в плане графики, особенно на фоне лощёных ААА-блокбастеров, игра выглядит стеснительным младшим братом, донашивающим потёртый idTech5. Добро пожаловать в мир мутных подгружающихся текстур и статичных декораций!
Но игру гораздо проще воспринимать как сериал - тогда и чёткое деление на эпизоды становится логичным и понятным, и необходимость делать "перерывы" и паузы не вызывает диссонанса. Отдельные затянутые сцены тоже можно простить. И хотя Миками на протяжении пятнадцати часов жонглирует пыльными штампами киноужастиков, получилось у него в итоге нечто авторское и напрочь сумасшедшее. The Evil Within по праву можно назвать извращённой версией нолановского "Начала", которому вкололи слоновью дозу адреналина.
8/10