LOST ORBIT во многом очень странная игра - её сложно разбирать по пунктам, анализировать и, чего уж там, докапываться до мелочей. Начать хотя бы с того, что история обычного работяги Гаррисона (тот самый парень, что ремонтирует передатчики межпланетной связи), неожиданно пережившего крушение корабля и теперь отчаянно пытающегося выжить в холодном бескрайнем космосе, подаётся нам от лица его товарища по несчастью. Неземного происхождения, к слову. И с юмором - подчас мрачным, хоть и не совсем смоляно-чёрным.
Незамысловатая вроде бы аркада - про полёты, прыжки (по орбитам планет, пульсарам, сингулярностям и всякому разному), бесконечные попытки увернуться от космического мусора и метеоритов, - каким-то невероятным образом оказывается сюжетной игрой, за историей которой хочется следить. Она умело балансирует на грани комедии и драмы, иногда прикидывается фантастическим рассказом или фильмом, но при этом всегда остаётся игрой с математически выверенной механикой. Стоит освоиться с управлением, как начинаются такие чудеса на виражах, о которых раньше и подумать было страшно: вы мечетесь со скоростью света по экрану, телепортируетесь, скачете белкой "на допинге", в последнюю долю секунды избегаете столкновения со всякой всячиной... И на вас внезапно накатывает самое настоящее чувство полёта. Чистая эйфория.
При этом стоит на ту же долю секунды отвлечься или зазеваться, как иллюзия рассеивается и отчаянный космонавт размазывается в лепёшку о препятствие. Разумеется, по закону подлости происходит это ближе к концу уровня, когда до спасительного гипертуннеля рукой подать. И вот вам приходится перезапускать этап целиком, потому что хитрые разработчики из PixelNAUTS дразнят глобальными рейтингами, медальками и рекордами, прозрачно намекая, что старт с чекпойнта - удел слабаков и трусов.
Сейчас модно с умным видом рассуждать про нарратив, методы эмоционального воздействия на игроков. А ещё попутно ругать всех подряд за кислый монотонный игровой процесс, не бросающий вызова. Так вот, LOST ORBIT совершенно не такая, она умудряется балансировать на стыке двух подходов. Сложная, порой выматывающая - на уровне каких-нибудь хардкорных рогаликов или платформеров. Но, в отличие от того же Super Meat Boy, её хардкорность заключается не в поиске способа доказать кому-то по ту сторону экрана собственную крутость или показать сволочным разработчикам, что у вас яйца больше. Главный мотивационный локомотив - желание узнать, что будет дальше. И хотя создатели предпочли ограничиться отчасти открытым финалом, но раздражения или разочарования он не вызывает. Игра от начала до конца остаётся ироничной, но грустной историей про дружбу двух непохожих существ и отчаянный поиск утраченного дома.
И после завершения приключения хочется снова вернуться: выбить уже все медали и достижения, освоить хитрости управления, снова и снова погружаться в чудесную атмосферу обречённого путешествия. Да просто послушать отличную музыку Джанкарло Фелтрина наконец - это один из тех редких случаев, когда ностальгический саундтрек совершенно необходимо приобрести за отдельные деньги, повсюду носить с собой и демонстрировать незнакомым людям.