Буквально на днях пришло печальное известие, что студия GriN скончалась в конвульсиях банкротства и тотального безденежья, а её дебютная Woolfe - The Red Hood Diaries никогда не получит закономерного продолжения и финала. Самое интересное, что деньги на разработку пожертвовали бэкеры на Kickstarter (теоретически снижает финансовые риски до минимума), а тестерами на добровольных началах поработали игроки, поддержавшие проект в рамках Steam Early Access.
Но вышеперечисленное не смогло гарантировать высоких продаж. И вина, как ни странно, лежит на самих разработчиках.
Что сделала GriN? Во-первых, студия явилась на краудфандинговую площадку и запросила совершенно смешных денег - $50 тыс. на завершение. Именно завершение и последующее издание, поскольку вроде бы игра по большей части на тот момент была готова. Очевидно, что дела обстояли иначе и даже собранных $75 тыс. не хватило бы на полноценную разработку. Во-вторых, Вим Вутерс, основатель студии, наивно полагал, что красивой картинки кривоватой инди-игре вполне достаточно для успеха среди пользователей Steam. Но покупатели, как это обычно бывает, от игры ждут именно игры, а не возможности напечатать фотообои в квартиру. И в-третьих, условной второй части Woolfe скорее всего никогда не существовало в природе, раз уж студия не нашла возможности допилить проект к предполагаемому августовскому релизу - в таких случаях принято обычно искать инвестора, брать займ в банке или честно просить игроков накидать денег через тот же Steam Early Access.
И самое удивительное, что практически вся инди-сцена живёт и существует по тем же законам, что и беспечные авторы Woolfe.
Посмотрите на статистику Kickstarter (документ обновляется с сильной задержкой, но всё же отталкиваться придётся от него): из более чем двух сотен успешно профинансированных проектов вышли считанные единицы. Хорошо, не единицы, а десятки; остальные пребывают либо в остоянии альфа- и бетаверсий, либо осваивают альтернативные источники финансирования, вроде того же Early Access. Хватает и очевидных провалов, когда деньги успешно потрачены вникуда, а бэкерам предлагают смириться и завалить хлебало, или топать с претензиями прямиком в прокуратуру США. Показателен пример Yogventures: звёзды Yogscast не только оказались не в состоянии сделать игру, они ещё предложили в качестве утешения пользователям TUG, другую мертворождённую хрень.
Очевидно, что подобные случаи - пропажа создателя Stomping Land и прочее - следствие полнейшего отсутствия контроля за полученными средствами. Многие разработчики поначалу радуются лёгким деньгам, затем сталкиваются с суровой реальностью (когда финансов пользователей недостаточно), рыдают в подушку и объявляют о банкротстве.
Но это Kickstarter, который, как известно, never changes. А что происходит в других сферах прямой коммуникации пользователей и разработчиков?
Ещё одним ярким примером мошеннической схемы получения средств (либо крайней степени распиздяйства) можно с чистой совестью назвать Steam Early Access. Сложно установить точное количество частично зарелизившихся игр - Valve, наверное, боится нас шокировать или довести до эпилептического припадка, - но их точно не меньше трёх сотен. Большая часть находится в стадии раннего доступа около года, в особо клинических случаях и все два-три. Теоретически отличная модель распространения, когда игроки напрямую влияют на разработку своей любимой игры посредством софинансирования и обратной связи, превратилась в очередной способ быстренько выкатить сырое говно в магазин - в слепой надежде настричь с энтузиастов побольше купонов на старте и потом тихонько слиться в небытие. На репутацию таким "разработчикам" обычно насрать, потому они прикрываются безликими никами и громкими заявлениями "от-создателей-такого-то-грандиозного-рандомного-ААА-хита".
Разумеется, полно и обратных примеров: добросовестные студии используют EA в качестве бесплатного отдела контроля качества и внимательно прислушиваются к сообществу.
И да, нельзя забывать про Steam Greenlight, некогда метко названный Сергеем Галёнкиным "братской могилой". Из могилы с каждым разом выбирается всё меньше качественного и интересного, зато говно частенько перехлёстывает через край, уж очень игроки падки на обещание и раздачи бесплатных ключиков. Да и статистика, прямо говоря, удручаюшая: из 4249 одобренных до релиза добрались только 708 кандидатов. Оставим финальное качество за скобками; сухие факты - примерно 17%. Хотя в масштабах площадки и этого слишком много.
И вот мы подошли к основному тезису этой статьи, вынесенному в заголовок: игры стремительно превращаются в финансовую пирамиду, способ по-быстрому урвать деньжат у наивных покупателей, а затем свалить обратно в тёмный подвал. Крупнейшая индустрия развлечений всё-таки. Но забавно, что мы сами спонсируем подобное отношение, добровольно покупая сладкие обещания и рассказы о возможном чуде взамен законченного продукта. И попытаться изменить сложившийся порядок будет крайне сложно, поскольку к кормушке подобрались крупные издатели. В декабре выйдет Hitman, про который ничего до сих пор достоверно неизвестно, но который IO и Square Enix требуют ни в коем случае не сравнивать с "ранним доступом" и "эпизодической игрой" (хотя чем-то подобным очередной памфлет про лысого наёмного убийцу со штрихкодом на затылке и является). Activision под вывеской спешно возрождённой Sierra клепает King's Quest - вроде бы неплохое приключение, но с туманными перспективами. Объединение индустриальных ветеранов Telltale, нахапавшее десятки франчайзов и работающее над целой горой проектов одновременно, плавно снижает планку качества у выходящих эпизодов и всё сильнее затягивает со сроками - хороший пример для предприимчивых.
И подобных им множество, было бы желание грызть гранит вопроса.