Stasis стоило ждать хотя бы потому, что братья Бишофф обещали дееспособный гибрид приключенческой point&click-игры с хардкорным научно-фантастическим ужастиком. На орбите Титана застрял гигантский исследовательский звездолёт Грумлейк, принадлежащий корпорации Кейн. Страшные бесчеловечные эксперименты, одинокий и слабый главный герой, шатающийся по тёмным коридорам, следы недавней трагедии... Такую концепцию нельзя испортить, правда же?
На самом деле, ещё как можно.
На первых порах Stasis ставит в тупик своей приверженностью идеалам 90-х - недаром авторы признавались, что старательно копировали механику Space Quest, Kings Quest, Monkey Island и Day of the Tentacle. Как происходит процесс решения головоломок? Идёшь себе, идёшь, озираешься по сторонам и читаешь занятные описания предметов космического быта. Лениво удивляешься кровище на стенах и полу, кускам плоти и прочим человеческим ошмёткам. Потом упираешься рогами в непроходимое препятствие и начинаешь обшаривать экран в поисках активных точек. Подбираешь какой-то мусор. Понимаешь, что этот мусор использовать нигде не получится. Возвращаешься к начальной точке и начинаешь "щупать" каждый пиксель - в надежде найти что-нибудь полезное. Когда карман забит хламом до упора, открываешь голографический инвентарь и начинаешь перебирать все доступные предметы в попытках скомбинировать.
Сопутствующий бэктрекинг поначалу выводит из себя и страшно раздражает, но затем привыкаешь с порога подробно изучать локации. Впрочем, бегать из одного конца карты в другой приходится с завидным постоянством: посмотреть на схему и запомнить комбинацию рычагов, чтобы применить её три экрана спустя, открыть шкаф или ящичек с инструментами, которые пригодятся в обозримом будущем.
Те же грустные мысли навевает графика. Во-первых, комбинирование трёхмерных моделей и двухмерных задников, да ещё с изометрической камерой под потолком, обернулось "расслаивающимся" изображением. Криво анимированные модельки людей и монстров выглядят откровенно чужеродными и плохо монтируются в общую картину. Во-вторых, игра поддерживает разрешение в 720p, в более высоких наружу мигом вылезают артефакты сжатия. Если в 1080p ещё можно смириться с мутными шрифтами текста (его попросту "увеличили" патчем) и зерном, то у владельцев 4K-мониторов, говорят, чуть ли не кровь льётся из глаз. В-третьих, кое-где 2D и 3D не смогли подружится, некоторые экраны щеголяют предметами с нарушенными пропорциями.
Зачем было городить огород с возможностью угробить главного героя Джона Марачека - тайна за семью печатями. Его и впрямь реально довести до самоубийства, если применить на нём потенциально опасный предмет. Или просто убить по невнимательности. Но каждая такая "неприятность" заканчивается тем, что Джон возрождается либо на том же экране, либо на предыдущем. Никаких штрафов, перманентной смерти или потери добра из инвентаря - всего лишь неочевидный способ наколотить ачивок.
Единственное, к чему претензий нет - это дневники погибших членов экипажа Грумлейка. Читать записки покойников и впрямь интересно - написаны они довольно эмоционально, бойко, охватывают важные побочные линии, проясняют мотивацию отдельных личностей. Да и в целом проливают свет на основной сюжет. Каждая электронная записная книжка на пути - это полноценный рассказ с неизменно мрачным финалом. Воображение в моменты чтения рисует картину мира будущего куда лучше, чем сами разработчики.
Основной же сюжет на манер лоскутного одеяла сшит из кусков чужих произведений. Всё, на что хватило ума команде The Brotherhood - это упереть полюбившиеся идеи и попытаться их хоть как-нибудь соединить между собой. Не знаю, чем там восторгаются западные критики, но повсюду торчат уши космических хорроров разных лет, в большинстве своём современных. Беспамятный Джон вываливается из криогенного сна как в "Пандоруме", позже немного приходит в себя, вспоминает о семье и отправляется на её поиски. Ага, снова как в "Пандоруме". Затем постепенно начинает выяснять детали тёмного прошлого звездолёта - "Сквозь горизонт". Из "Прометея" позаимствовали центральную идею создания новых видов и управляемой эволюции. Хватает и пересечений с играми: стилистику позаимствовали из Dead Space и System Shock 2, а главный сюжетный твист - неумелый пересказ Would You Kindly из BioShock.
Финал и вовсе оставляет у разбитого корыта, но делает это с пафосом, словно делится древней мудростью. Какого чёрта, спрашивается, я потратил почти семь часов на прохождение? Чтобы увидеть нелепый пережатый CG-ролик, очевидно вдохновлённый самыми наитрэшовейшими ужастиками?
Со всеми перечисленными проблемами можно было бы смириться, если бы Stasis оказалась компетентным хоррором. Но нет, игра была, есть и остаётся банальным приключением про гной, кровищу и мясо. Всё, что нам могут предложить - это охапку пошлых скримеров (утомляют, а не пугают), потешных монстриков, живущих своей жизнью на периферии, истошные вопли "потерпевших", стонущего и блюющего Джона. Нагнать настоящей жути способны только дневники покойников, но проблема в том, что они десерт, а не основное блюдо. И их слишком мало, чтобы вытянуть проект из болота уныния и однообразия.
Копия предоставлена копилкой.