"А вы играли?" - это рубрика, в которой мы вспоминаем игры. Легендарные и провальные, блокбастеры и небольшие проекты, старые и новые. Ретроградствуем и ностальгируем изо всех сил.
Изначально обещали чуть ли не революцию: разработчики собирались вручить игроку невероятную силу, с помощью которой можно было бы "состарить" или "омолодить" практически любой объект. Да и субъекта тоже. Ходили слухи, что грядёт едва ли не головоломка с пушками наперевес, в которой позволят преображать целые локации. Позднее, конечно, амбициозная затея усохла до возможности обратить противника в прах с помощью хроносдвига, восстановить контейнеры с ценными припасами, починить обрушившуюся лестницу или швырнуть в мутанта бочку с горючим, сгнившую лет тридцать назад. Но вот чего-то глобального, способного перекроить реальность до неузнаваемости, мы не дождались.
Титульный же прибор МВП (мобильный временной преобразователь), столь широко разрекламированный в игровой прессе, со всеми своими модификациями оказался всего лишь аналогом плазмидов из Bioshock. Баловаться с ним было, конечно, весело, но из-за стремительно тающей батареи навряд ли продуктивно. Поэтому он так и остался забавной, но в целом бесполезной игрушкой. Куда проще было ворваться в комнату и перестрелять всё, что шевелится, нежели метаться за укрытиями и пытаться чего-нибудь "наколдовать". Особенно когда ты буквально с ног до головы облеплен врагами.
Ну и как можно забыть про монстров-Зеков, злобный спецназ, диктатора похлеще Сталина и чудесное название Каторга-12, наиболее "подходящее" для научного городка на отрезанном от большой земли острове.
По прошествии многих лет стало окончательно ясно, что Singularity всегда была и до сих пор остаётся старообрядческим шутером, намертво застрявшим где-то в конце 90-х, но изо всех сил старающимся прикинуться чем-то более актуальным. Пускай вас не смущают длинные пустые коридоры и боевые арены, старательно замаскированные при помощи развесистой клюквы, многочисленных записок и аудиодневников (намекающих на продуманную вселенную, хе-хе), обилия спецэффектов и катсцен. Глубоко внутри игра всегда оставалась скорее Soldier of Fortune, нежели System Shock 2. Серые безынтересные локации порой заполоняли толпы глупых врагов, заведомо беспомощных, а вся игровая логика целиком строилась на скриптах. Оружие неубедительно стрекотало и совершенно не ощущалось. Даже пользоваться перчаткой МВП позволяли в строго отведённых местах - там, где создатели задумали либо простенькую головоломку, либо битву с боссом, либо раскидали активные предметы и разрывы во временном континууме.
Визуальную стилистику тоже откуда только не передрали: начиная с собственного ремейка Wolfenstein (2009), Bioshock, и заканчивая Half-Life 2, подарившей миру моду на проржавевшие советские руины.
Но вот какая штука. По прошествии многих лет из памяти напрочь испарилась та самая вторичность, заметная невооружённому глазу на момент выхода. Как и технические недостатки (например, непрогружающиеся текстуры окружения). А вот атмосфера безвременья и запустения осталась. Беги, стреляй, применяй смекалку в редких случаях... Короче, просто получай удовольствие. Тем более, что сегодня годного фантастического шутера днём с огнём не сыщешь. И пускай Raven Software давно не та, что прежде (Activision разогнала большую часть персонала и усадила легендарную студию рисовать карты для мультиплеерного и кооперативного режимов Call of Duty), а продолжения приключений капитана Ренко мы никогда не увидим, забывать Singularity не стоит. Хотя бы потому, что сейчас подобных игр - пускай олдскульных, но достаточно высокобюджетных - уже не делают.