Как же я ошибался.
Нет, я по-прежнему считаю проект Whale Rock Games тактическим экшеном с активной паузой, хотя в соответствии с привычной игровой классификацией его следовало бы назвать тактической стратегией. Но лёгкой и приятной прогулкой? Приятной да. Но ни в коем случае не лёгкой.
Озарение снизошло на меня в первой же миссии. Когда я погиб пять раз подряд из-за собственных невнимательности и легкомыслия (минимум трижды мой Forcer, здешний аналог инженера, улетел в пропасть из-за дикой отдачи дробовика), стало окончательно ясно, что игра требует не только предельной концентрации и солидного запаса терпения, но и желания понимать и осваивать механики. В отличие от большинства современных тактик здесь недостаточно рвануть сломя голову на врагов, нажать на все подряд кнопки активных способностей и любоваться результатом. Как и невозможно по примеру современных стелсов вырезать всех глухих и слепых противников за пять минут, затем обшарить уровень целиком и сделать ноги.
Все злыдни, попадающиеся на пути - и за одно только это разработчикам нужно ставить памятник, - могут похвастаться не только зоркостью и чутким слухом, но и сообразительностью. Не скажу, правда, насколько это зависит от искусственного интеллекта, но факт остаётся фактом. Стоит потревожить одного недруга, как он мигом поднимет шум на всю округу и позовёт на помощь дружков. Или не устроит, но дружкам обязательно о подозрениях расскажет. Если не доглядели и усадили своего дворфа так, что у него торчит хотя бы пятка из-за импровизированного укрытия, будьте готовы, что вас неминуемо заметят и в гости нагрянет отряд местных жителей. С не самыми добрыми намерениями.
Кроме того, авторы заранее предупреждают вас не лезть на рожон ещё и по той причине, что даже идеально спланированная операция может пойти прахом. Во-первых, на пути наших отважных астронавтов попадаются существа, которые способны учуять запах! Стоит пересечь маршрут патрулирования такого нюхача, и он наверняка увяжется за вами следом. Во-вторых, даже самая тихая и незаметная вылазка обернётся катастрофой, если вам хватит ума оставлять трупы врагов на видном месте. Это очень ярко проявляется в миссиях за бойца-тихоню Shadow: он умеет передвигаться бесшумно, обладая достаточным запасом энергии в скафандре; равно как и убивать мощным выстрелом на солидном расстоянии. Но ему не помогут никакие укрытия, в которых он временно становится невидимым, стоит врагам заметить павшего товарища. Протрубив общий сбор, они неминуемо начнут проверять каждый камушек и совершенно точно не обойдут вниманием все удобные укрытия.
Обычно в играх встречается такая условность: если вы прибили стражника и спрятались в шкафу неподалёку, то вы как бы в "домике". Так вот, здесь подобное не работает. Поэтому если собрались отправить кого-то на тот свет, то делать это нужно очень осторожно и наверняка, желательно не оставляя следов. Поскольку игрока в We Are The Dwarves очень сурово наказывают как за каждую секунду промедления, так и за излишнюю торопливость. И не помешает заранее просчитать пути отхода. Главные герои, конечно, не отличаются богатырским здоровьем и погибают на удивление быстро даже с полным запасом здоровья и брони, но иногда удаётся сбежать от преследователей. Однако рассчитывать исключительно на удачу я не советовал бы, поскольку она тут улыбается довольно редко.
И даже здоровяк Smashfist, размахивающий двумя топорами, раскидывающий нападающих яростным рыком и умеющий буквально превращаться в каменную глыбу, тоже уязвим, несмотря на готовность к ближнему бою. Стоит чуть-чуть не доглядеть, и его либо уложат подлые стрелки, засевшие в зоне видимости, либо задавят количеством. Так что и с ним расслабляться не стоит.
Не менее интересно реализована и прокачка. Исследуя уровни вы неизбежно будете находить загадочные ресурсы - энергетическую руду, звёздную кору и дворфийские камни. Так вот, первые два используются для ремонта и зарядки скафандров, третий - для покупки и прокачки особых перков, уникальных для каждого персонажа.
Если с перками всё более-мене понятно - у Forcer они в основном нацелены на поддержку напарников и снижение урона, наносимого им же, у Smashfist на урон в ближнем бою и скорость, а у Shadow на скрытность и смертоносность, - то с подсистемами скафандра сложнее. Кроме очевидного запаса брони, те самые ячейки отвечают ещё и за дополнительный функционал.
Объясняю на пальцах. Например, первая ячейка активирует фонарик, а без него вам придётся ох как непросто в подземельях. Вторая отвечает за гравитационную петлю - если столкнули в пропасть или свалились сами, то она вас вытащит обратно на поверхность (зачастую это спасает жизнь в критические моменты). Третья задействует дефибриллятор, позволяющий оживлять павших товарищей. Ну, а четвёртая отвечает за жизнеобеспечение, восстанавливающее здоровье вне боя (без него придётся искать Камни Жизни, до которых нужно ещё добраться на своих двоих).
Всё перечисленное в предыдущих абзацах удивительным образом формирует специфический ритм, когда прекрасно понимаешь, что ошибки - это только твои ошибки, и винить в них больше некого. Когда бездумная атака на превосходящих числом противников неминуемо оборачивается провалом, а порча и расход брони лишает самых важных опций, начинаешь лихорадочно просчитывать варианты, отслеживать каждый чих противника и заучивать паттерны их поведения. We Are The Dwarves будит в глубине души забытое ощущение того, что каждый уровень игры - это головоломка, к которой необходимо подобрать ключик.
Стоит учитывать, что и окружение способно преподнести неприятные сюрпризы. Например, по невнимательности довольно просто угодить в пасть к песчаному охотнику, подстерегаюшему жертву. Убить это не убъёт, но потратит часть здоровья или привлечёт чужое внимание. Не стоит и забредать вглубь болота - трясина утянет быстрее, чем поймёшь, что, собственно, происходит.
Да, порой это изматывает и утомляет. Особенно те моменты, когда силишься понять логику разработчиков и найти решение. Или понимаешь и находишь, но не выходит, хоть ты тресни. Чего уж там, некоторые уровни я перепроходил часами, раз за разом совершая одни и те же ошибки и получая на орехи. До тех пор, пока правильный порядок действий не становился очевидным и прозрачным. И тогда вы преодолеваете невзгоды практически кавалерийским наскоком.
Конечно не всем придётся по вкусу такая муштра, как не понравится и некоторая условность происходящего. Несмотря на встроенный кодекс-энциклопедию, показанная вселенная заслуживает куда более подробной и масштабной визуализации. Всё-таки от начала и до конца игра остаётся довольно камерной, причём независимо от того, контролируешь ты одного дворфа, двоих или сразу всю троицу. Истории сильно не хватает глубины, характеры персонажей практически не раскрыты. И хотя понятно, что We Are The Dwarves - это, в первую очередь, про механику и игровой процесс, но познакомиться с миром Бесконечного камня хочется поближе. Вся надежда на продолжение.
Не люблю пафосные и напыщенные сравнения, но кажется киевской студии Whale Rock Games удалось сделать свой индивидуальный Dark Souls от мира тактических игр. Наверное дебютный проект и правда есть за что поругать - высоколобым критикам виднее. Но для меня игра стала одной из редких жемчужин в жанре, который в последние годы окончательно скатился в ленивое закликивание врагов и перебор доступных опций. Тут же с игроком не носятся как с беспомощным младенцем, а кидают на амбразуру, заставляют судорожно шевелить мозгами и частенько дают затрещину в случае неудачи. Развлечение, как и говорил, не для всех, но попробовать однозначно стоит. Хотя бы для того, чтобы проверить себя на прочность.
Копия игры предоставлена Whale Rock Games.