Forced Showdown, как это ни удивительно, мало похожа на предшественницу, хотя изначально называлась Forced 2 и должна была не просто преумножить достоинства оригинала, но и придать происходящему достаточной глубины. Проще говоря, чтобы игра вам не надоедала до зубовного скрежета спустя час-два (для проекта с претензией на "рогаликовость" это смерти подобно), а позволяла себя переигрывать, переигрывать и... переигрывать.
Но в процессе разработки у датской студии BetaDwarf что-то пошло не так. Кооперативный режим, например, отправили на свалку. Несмотря на то, что в альфе (по мотивам которой я собирался писать превью, но не сложилось - игра тормозила так, что прохождение неизменно превращалось в мучение) сетевой код присутствовал. Вслед за кооперативом отправились и любые намёки на паззлы. В результате нехитрый сессионный "рогалик" сдобрили коллекционно-карточной ролевой системой, необходимостью прокачивать стартовую деку и странной системой побочных заданий.
Правда быть одновременно всем и сразу у Forced Showdown получается плохо.
Взять ту же систему накопления и коллекционирования карт. Работает она не то чтобы совсем плохо, но и идеальной её не назвать. Суть в том, что карты чётко делятся на апгрейды и предметы. В начале каждого уровня одной из трёх кампаний вам выдают фиксированный запас очков опыта - поначалу сущие копейки, но чем дальше в "лес", тем больше. И вот эти самые очки вы расходуете на приобретение карт, помогающих побеждать всё более сильных и злобных врагов. Разумеется апгрейды и предметы различаются не только характеристиками, но и стоимостью. Какой-нибудь мизерный буст "+15% к урону" стоит сущие копейки, "+80 к здоровью" уже заметно дороже, а на самые крутые пассивные скиллы удаётся наскрести валюту только ближе к концу мини-кампании, аккурат перед схваткой с боссом. Бывают, конечно, исключения из правила, но в целом ситуация такая.
Карты в основном можно получить, испытывая фортуну на прочность. По итогам каждой "зарубы" вы получаете в распоряжение определённое количество монет. Результативно выступили на гладиаторских аренах и одолели самого-самого босса? Поздравляю, значит урвали кошель пожирнее. Потом вы тратите все деньги на слот-машину и качество выпадающих карт целиком зависит от случая.
Но здесь и притаилась главная закавыка. Дело в том, что не все карты - даже самые редкие и дорогие - одинаково полезны. Зачастую для преодоления всей полосы препятствий достаточно универсального стартового набора, заранее составленного и сбалансированного заботливыми разработчиками. И любые ваши попытки соорудить что-нибудь эдакое и квазиэффективное неизменно разбиваются о вопрос "А нужно ли?". Хорошо, допустим вы засунете самые убойные апгрейды и предметы в деку. Но либо накосячите с их стоимостью и придётся на первых порах воевать чуть ли не с голой задницей, либо наоборот, увешаетесь дешёвыми малоэффективными цацками с ног до головы. И очень быстро поймёте, что нет смысла перетряхивать рабочую деку ради парочки сомнительных нововведений. Не нужно чинить то, что работает.
А с "рогаликом" вроде бы всё как надо. Перманентная смерть поначалу раздражает, но после того, как более-менее осваиваешься с разновидностями противников, запоминаешь паттерны их поведения и атак, играть резко становится проще. С боссами ситуация похожая: стоит выучить наизусть их повадки, как из серьёзной угрозы они превращаются в мелкую назойливую неприятность.
Особенно выручают полезные улучшения для себя любимого и ИИ-напарника, которые стоит приобрести на пути к самому главному и злобному гаду, в перерывах между этапами одной кампании. Расходуются на них уже другие очки опыта, собранные прямо на поле боя. Не успеваете сами? Поможет ваш подручный - в приключение позволяют взять одного из трёх бойцов-компаньонов.
Про атмосферу, дизайн и случайную генерацию уровней хорошего сказать ничего не могу. Несмотря на то, что мы вроде как участвуем в межгалактических гладиаторских боях, идея не раскрыта совершенно. Да, иногда неподалёку от арен легко заметить аплодирующих зрителей, комментатор старается за кадром, да беспилотные камеры вокруг кружат. Но никак больше сеттинг не выражен. А дизайн персонажей и врагов отпугивает диким смешением стилистик: элементы античной культуры свалены в одну кучу с намёками на европейское средневековье и нечто восточное, а стимпанк и хайтек поочерёдно тянут на себя одеяло. Тоже касается и тесных арен, которые мало того, что расположены в привычных болотах, пустынях и на парящих островах, так ещё и могут похвастаться схожей эклектикой. Среди колонн носятся какие-то случайные мушкетёры с энергетическими шпагами, ожившие статуи и воины в силовой броне, а по деревянным подмосткам разъезжают автономные пушки, скачут бомбометатели и ракетчики.
В процессе на подобный визуальный хаос не обращаешь внимание, но если меня попросят описать внешность противников, то я едва ли смогу ответить что-то внятное.
Но велик шанс, что всего этого вы просто не заметите. Не исключено, что первое знакомство станет же и последним: если не повезёт, то несколько начальных сессий в Forced Showdown окажутся такими однообразными и затянутыми, что отобьют всякое желание продираться через них для более плотного знакомства с игрой. Тогда вы и не узнаете, что сложность тех же арен варьируется в зависимости от случайных модификаторов, а классы героев кардинально различаются, требуют внимательного освоения и поиска работающей тактики. Возможно кому-то подобный подход придётся по душе и подарит много часов радости и сбора идеального билда героя. Но остальных скорее вынудит держаться в стороне. Да и сложно перебороть ощущение, что под видом "сингла" нам продают кусок от запланированного строго кооперативного развлечения.
Копия игры предоставлена разработчиком/издателем.