На RiotPixels опубликовали пресс-релиз Ice-Pick Lodge, посвящённый ремейку "Мор. Утопии", более известной теперь как Pathologic. Текста настолько много, что привожу его в неизменном виде. А внизу вы найдёте охапку атмосферных скриншотов из актуальной версии игры.
Слово разработчикам.
****
Кое-что сохранится в былом виде:
- двенадцать дней в том же провинциальном степном городке;
- те же три главных героя, чьи истории переплетаются и дополняют друг друга;
- узнаваемый список ключевых персонажей;
- «Мор» остаётся игрой о столкновении трёх мировоззрений, трёх взглядов на жизнь и смерть;
- «Мор» — по-прежнему survival;
- физическое состояние героя всё ещё выражается набором плашек и параметров, за которыми надо следить;
- основным ресурсом и самым суровым противником игрока остаётся время;
- мир и мифология игры раскроются подробнее, но никаких радикальных изменений в них не предвидится (например, степняки по-прежнему почитают быков и землю, имеют культ тела и пользуются священным алфавитом).
Есть элементы, которые мы сохраним, но с изменениями - предлагая новые интерпретации, прочтения и правки. Простейший пример - визуальный стиль, представленный на скриншотах. Он исходит из тех же предпосылок и замыслов, что и стиль старого "Мора"? Да. Это точное копирование прежнего облика игры? Нет.
Останутся в игре, но претерпят изменения:
- Персонажи. У них прежние имена и занятия, схожие облик и роль в сюжете. Но у каждого откроются новые детали предыстории, новые обстоятельства, черты характера и цели.
- Город. Общая география сохранится (кварталы и важные здания останутся на своих местах — например, Театр в самом сердце, Собор — напротив Горнов), но изменится расстановка жилых домов. Перемены не будут радикальными, но некоторые районы игроки откроют для себя заново.
- Сюжет. Истории главных героев остались прежними, но частные события, из которых сплетается их ткань, меняются. Например, Гаруспик по-прежнему начинает изгоем, но поступки, которыми он может вернуть себе доброе имя, отчасти изменятся.
- Прохожие. По улицам, как и раньше, будут ходить обычные жители, но их состав изменится. Кто-то из новых статистов явно отсылает к старой игре — но есть и совершенно новые типажи.
- Занятия игрока. Список того, чем в игре можно заниматься, в целом останется прежним. Но игровой процесс станет другим. После тонкой настройки и сведения баланса игры опасность, значимость и ценность разных видов занятий изменятся.
Что изменится радикально.
Начнём с тех элементов, что присутствовали в старом "Море", но в новый не войдут.
- Тексты. Новые события в игре очевидным образом требуют новых текстов. Мы перепишем большую часть старых текстов и добавим новые — как того требуют от нас новые повороты сюжета. Но те старые тексты, что подходят новой игре, сохраним.
- Музыка. Мы сохраним настроение старого саундтрека, но музыка в игре изменится. Разные места и ситуации, как и прежде, будут звучать по-разному, но теперь к этому добавится ещё и поправка на то, за кого из героев вы играете: каждый из них воспринимает мир по-своему, и музыка это подчеркнёт.
- Фотографии. "Настоящие лица" персонажей были яркой чертой старой игры, но не все типажи кажутся нам удачными. Часть лиц встретятся в новой игре — на них основаны 3D-модели, а некоторые образы будут переосмыслены.
- Гибель Приближенных. Теперь они будут заражаться не в конце суток, если вы не выполнили задачу дня, а по другим причинам. Цели, которую преследовала эта механика в старой игре, можно достичь иначе.
- Главные квесты. …исчезло и понятие "Задача дня". Теперь игрок самостоятельно выясняет, каким образом выполнить свою сюжетную миссию и в какой последовательности подобрать ключи к решению задачи.
- Интерфейс. Мы ценим чистоту экрана в старом "Море", и она сохранится. Но ещё мы хотим, чтобы сам интерфейс помогал нам рассказывать истории, а игроку — отмечать, какие элементы этих историй представляют ценность для его героя.
- Возможность обмануть игру. Мы знаем, что даже после того, как мы исправим всякие хитрости, позволявшие обмануть старый "Мор", кто-нибудь отыщет новые. Но мы точно уберём известные способы перехитрить "Мор" — и постараемся не наплодить новых.
И наконец - кратко об элементах, которых в старом "Море" не было, а теперь будут.
- Сложная механика болезни. В новом "Море" болезнь будет хитрой, разнообразной и изменчивой, а механика её — непредсказуемой. Она превратится в отдельный пласт повествования. Вот лишь пара примеров: то, что казалось безопасным, может на самом деле таить в себе смертоносную инфекцию, а предать игрока способно даже его тело — он не всегда будет точно знать, что происходит у него в организме.
- Драки. Мы переработали не только механику, но и роль драк в повседневной жизни. К примеру, драки будут очень редко заканчиваться чьей бы то ни было смертью.
- События вместо "квестов". В новом "Море" герои почти никогда не просят игрока о помощи. Вместо этого там просто изображён живущий своей жизнью мир; где-то что-то происходит, а что с этим знанием делать — решает сам игрок. Как и в жизни, судьба того, кто не проходит мимо, отличается от судьбы того, чья хата всегда с краю. Но игроку придется самому разбираться, к чему прикладывать усилия и во что ввязываться.
- На судьбы персонажей можно будет влиять. В старом "Море" вы ровно дважды влияли на судьбы других героев, но эта механика так идет игре, что мы решили её включить, сделав судьбы важных персонажей нелинейными.
- Общий принцип новой игры таков: мы сохраняем все несущие элементы, настраиваем соотношения между ними, меняем воплощение и перерабатываем механики. Чуть подробнее об этом скоро можно будет прочитать у нас в блоге.
…Есть ещё, конечно, тема игры и заложенные в неё размышления на мета-уровне. Они тоже изменились, но об этом, надеемся, лучше нас расскажет сама игра.