Удивительное дело: человек с необычным для наших широт именем Bojan Brbora, до этого отметившийся несколькими операторскими работами, внезапно решил обратиться к новым инструментам повествования. Результатом творческого эксперимента стала визуальная новелла (иначе не скажешь) 4PM. Как правило, подобные опыты оборачиваются если и не крахом, то посредственными и скучными играми. Но в нашем случае получилось что-то совсем непонятное.
Описание на странице в Steam не врёт: в игре действительно нет ни открытого мира, ни прокачки, ни загадок, ни пресловутых десяти часов геймплея. Это лаконичная и честная история одного человека, трагичная, но не угрюмая. На протяжении двадцати минут - если повезёт, то получаса, - вам покажут несколько сцен, разделённых заметными временными промежутками. Но в финале они сложатся в единую чёткую картину событий прошлого. И в процессе вам даже позволят нажать несколько кнопок на клавиатуре и мышке.
Другое дело, что в отсутствие заметного бюджета на разработку (это вроде как студенческая работа), у автора получился в прямом смысле слова эксперимент, который большинство игроков не оценят в принципе. И не по вине самих игроков, прошу заметить. Если излишне мутную картинку (речь сейчас не о графике, она хоть и бедновата, но большой роли не играет) можно довольно просто объяснить состоянием главной героини, душевным и физическим, а примитивность механики авторским замыслом, предполагающим большую созерцательность, нежели интерактивность, то вот с банальностью самой истории смириться сложно.
Она, история эта, похожа на кирпич. Обыкновенный такой строительный кирпич, пусть будет красный, если угодно. Вроде бы она есть, ничего в ней лишнего нет, но никаких эмоций не вызывает. Во многом потому, что в случае с кино работает сложная магия актёрской игры, помноженная на старания съёмочной группы. Когда хороший лицедей способен практически в одиночку вытянуть самый посредственный и типовой сценарий, умелый оператор скрасить скудные декорации интересным планом, а режиссёр может вовремя дать подзатыльник криворуким гримёрам.
Но в тут - и это главная ошибка, - вместо живых людей эмоции стараются изображать плохо анимированные куклы, бестолково шамкающие губами и вращающие стеклянными глазами. И вместо того, чтобы сопереживать им, ты либо пугаешься подобной жути, либо смотришь на всё это дело сквозь призму недоверия. В итоге коронным "Не верю!" Станиславского не обойдёшься. А иллюзия выбора так и остаётся лишь иллюзией - линейное повествование предполагает, что все возможные развилки ошибочны.
Хотя, скорее всего, проблема ещё и в том, что несмотря на всеобщий вой о "детскости" игр, той самой "взрослой" тематики мы насмотрелись уже выше крыши и опытного современного игрока сложно пронять таким, пусть даже и серьёзным, сюжетом. Если бы 4PM была фильмом, то наверняка натянутой и безбожно занудной драмой.
Описание на странице в Steam не врёт: в игре действительно нет ни открытого мира, ни прокачки, ни загадок, ни пресловутых десяти часов геймплея. Это лаконичная и честная история одного человека, трагичная, но не угрюмая. На протяжении двадцати минут - если повезёт, то получаса, - вам покажут несколько сцен, разделённых заметными временными промежутками. Но в финале они сложатся в единую чёткую картину событий прошлого. И в процессе вам даже позволят нажать несколько кнопок на клавиатуре и мышке.
Другое дело, что в отсутствие заметного бюджета на разработку (это вроде как студенческая работа), у автора получился в прямом смысле слова эксперимент, который большинство игроков не оценят в принципе. И не по вине самих игроков, прошу заметить. Если излишне мутную картинку (речь сейчас не о графике, она хоть и бедновата, но большой роли не играет) можно довольно просто объяснить состоянием главной героини, душевным и физическим, а примитивность механики авторским замыслом, предполагающим большую созерцательность, нежели интерактивность, то вот с банальностью самой истории смириться сложно.
Она, история эта, похожа на кирпич. Обыкновенный такой строительный кирпич, пусть будет красный, если угодно. Вроде бы она есть, ничего в ней лишнего нет, но никаких эмоций не вызывает. Во многом потому, что в случае с кино работает сложная магия актёрской игры, помноженная на старания съёмочной группы. Когда хороший лицедей способен практически в одиночку вытянуть самый посредственный и типовой сценарий, умелый оператор скрасить скудные декорации интересным планом, а режиссёр может вовремя дать подзатыльник криворуким гримёрам.
Но в тут - и это главная ошибка, - вместо живых людей эмоции стараются изображать плохо анимированные куклы, бестолково шамкающие губами и вращающие стеклянными глазами. И вместо того, чтобы сопереживать им, ты либо пугаешься подобной жути, либо смотришь на всё это дело сквозь призму недоверия. В итоге коронным "Не верю!" Станиславского не обойдёшься. А иллюзия выбора так и остаётся лишь иллюзией - линейное повествование предполагает, что все возможные развилки ошибочны.
Хотя, скорее всего, проблема ещё и в том, что несмотря на всеобщий вой о "детскости" игр, той самой "взрослой" тематики мы насмотрелись уже выше крыши и опытного современного игрока сложно пронять таким, пусть даже и серьёзным, сюжетом. Если бы 4PM была фильмом, то наверняка натянутой и безбожно занудной драмой.
ПЛОХО