Но тогда я и подумать не мог, что видел практически всю игру без остатка.
Всё, что может предложить сегодня Skyhill - это охапку аудиодневников с заунывным голосом, кучу (пятьдесят с чем-то) бессвязных записок и газетных вырезок, сражения с однотипными монстрами и возможность конструировать из подножного мусора полезное барахло. Причём баланса во всём происходящем нет почти никакого: с прокачанной ловкостью и меткостью, да с крутым серпом в руках главный герой промахивается по монстрам (действительно, они же такие малютки) и получает по башке с завидной регулярностью. Бесполезных перков среди активных и пассивных примерно половина, а необходимость в крафте и прокачке опорной базы в VIP-номере пропадает, стоит только заполучить в распоряжение способности "Дедуктивный метод" и "Неразбериха". К слову, первая позволяет узнать, какие именно опасности подстерегают на трёх ближайших этажах, а вторая помогает находить в каждом ящичке, контейнере и шкафу полезные предметы - еду, оружие, детали, аптечки. Даже с учётом шанса что-нибудь потерять на каждом десятом ходу (негативный эффект) наилучший выбор.
Столь же быстро выясняется, что сюжета в игре толком нет. Есть условный персонаж в беде (очень сложно с ним себя ассоциировать), есть цель выбраться из здания, захваченного чудовищами. Всё. Информацию об окружающем мире и царящем в нём хаосе подают настолько отрывочно, что составить хотя бы общее представление о вселенной не представляется возможным. Одни воюют с другими, бомбят друг друга биологическим оружием, но при этом вроде бы государственные и социальные институты функционируют, а до полной анархии далеко. Не совсем понятно, каким образом мы получаем одинаково безрадостные и нелепые финалы, подсмотренные в серии Silent Hill, да и во всех без разбору киноужастиках. Спускались себе вниз, никого особо не трогали, страстей и ярких событий не переживали. Ан нет, получите "шокирующую" концовку. И пускай логика рассыпается на части и ничто не предвещало такого поворота.
Больше света на происходящее должны пролить многократные прохождения - все кусочки мозаики можно собрать только так. Но зачем этим заниматься? Все концовки мы уже увидели, а рецепты и свойства навыков выучили наизусть.
При этом некоторые особенно интересные баги дожили до релиза в неизменном виде. Например, иногда нам приходится сражаться задом наперёд, стоя к врагу не лицом, а спиной. Ещё может "зависнуть" предсмертный рык монстра и следовать за вами по этажам - не самое лучшее звуковое сопровождение на свете. И круче всего, когда "молодой бизнесмен Перри Джейсон" внезапно перестаёт атаковать и подчиняться командам - редко, но случается (изредка лечится бегством, но чаще перезапуском).
Самое обидное, Skyhill далеко не безнадёжна - это хороший, жизнеспособный гибрид приключенческой игры и сурвайвл-хоррора, с запоминающейся внешностью в стиле европейских комиксов и уместным мрачным саундтреком. Портит всё пресловутая "рогаликовость". Если бы авторы вдруг выкинули из формулы проекта перманентную смерть или случайную генерацию, то получилось бы короткое, но захватывающее путешествие. Да, на прохождение игроки потратили бы едва ли больше пары часов (в зависимости от уровня сложности), но пришлось бы и поломать голову над тактикой во время сражений, и запоминать расположение полезных предметов, и искать возможность срезать путь. В данный же момент нас заставляют тратить кучу времени на безрезультатные попытки выбраться на волю, но катастрофическая нехватка контента сводит весь интерес на нет. Первые три-четыре захода вам, безусловно, запомнятся, но потом неизбежно одолеет скука.
Копия игры предоставлена Daedalic Entertainment.