К тому же, у разработчиков получился занятный гибрид паззла, "симулятора ходьбы", платформера и, не поверите, самого-настоящего хоррора про жутких девочек со светящимися глазами, в котором могло случиться всё что угодно.
Неудивительно, что Soul Axiom я ждал с интересом и надеждой на лучшее. Шутка ли, непрямое продолжение Master Reboot! И не беда, что нам собирались рассказать совершенно новую историю про другого персонажа, зато обещали пролить свет на множество вопросов, повисших в воздухе... Но игру сначала решили отправить в Steam Early Access, затем полтора года мариновали в полуготовом состоянии и собирали отзывы самых нетерпеливых игроков.
Скажу как есть: в Wales Interactive работают очень ответственные и талантливые люди, поэтому свои обещания они выполнили в лучшем виде. Во-первых, Soul Axiom получилась большой и масштабной: на прохождение одного лишь сюжета вам потребуется минимум пятнадцать часов (у меня ушло тридцать), а на сбор всего, что можно и нужно иметь в коллекции, и того больше. Да, вы не ошиблись - пятнадцать часов, в течение которых вы будете исследовать осколки чужих вопоминаний и по кусочкам восстанавливать страшную правду. Во-вторых, в своих попытках организовать единую мета-вселенную, сценаристы взяли, да и объединили мотивы всех своих предыдущих творений. Если ко многочисленным отсылкам к Master Reboot я был готов (да и намекали на это прямо со старта), то я никак не ожидал встретить в киберпанковской истории "пасхалки" к рассказу про оборотня на космическом корабле.
Что касается самих головоломок, то их много. Чертовски много. И они очень разнообразные. Поначалу, когда вас вводят в курс дела, а способностей в распоряжении кот наплакал, всё кажется чересчур простым и логичным. К примеру, вы попадаете на довольно большой уровень, но пройти вперёд не позволяют. Это значит только одно: внимательно осмотритесь по сторонам, найдите активные точки, любезно подсвеченные создателями, и выполните ряд нехитрых манипуляций. В основном приходится что-то развоплощать или наоборот материализовывать, потом перемещать в правильном порядке. И так до победного, пока не доберётесь до мёртвого аватара, хранящего воспоминания своего сгинувшего владельца.
Позднее, примерно на середине пути, вручают способность разрушать некоторые объекты и это меняет механику сильнее, чем можно было бы подумать. Сами уровни становятся более запутанными, а загадки и головоломки комплексными. Приходится проделывать одни манипуляции, чтобы пройти дальше, проделать иные манипуляции, а затем вернуться к началу и применить найденные предметы или приобретённые знания. В какой-то степени разработчикам отказывает чувство меры и они заставляют игроков нарезать круги, в попытках понять общую логику и найти все активные точки. Лично для меня ситуация достигла апогея в апартаментах, когда небольшая квартира оказалась многослойной реальностью. А всё благодаря обнаружившейся неподалёку машине времени. Головоломки с прыжками из прошлого в будущее (и наоборот) запутают кого угодно. Не говоря о том, что некоторые условия изначально были не совсем очевидными. В конечном счёте я угробил примерно полтора часа на то, чтобы перебрать все возможные комбинации, проследить цепочки последствий. И ещё несколько попыток ушло на воспроизведение правильного порядка действий, поскольку местная машина времени позволяла двигаться в одном направлении, а при возврате из крайней точки будущего в крайнюю точку прошлого возникал парадокс, обнуляющий все результаты.
Правда когда я повторно прошёл паззл на свежую голову, то внезапно оказалось, что устроен он крайне логично, а я заблудился в трёх соснах и запаниковал.
И стоит упомянуть, что авторы приготовили сюрприз для игроков. Дело в том, что понять сюжет целиком можно только посетив все пройденные уровни повторно. Ближе к концу вам внезапно вручат последнюю, четвёртую способность, и мягко намекнут, что теперь неплохо бы вернуться и собрать оставшиеся осколки воспоминаний на бонусных уровнях. Никто, конечно, не в силах помешать их попросту проигнорировать, но боюсь, что в этом случае вы не оцените замысел в полной мере и неправильно выстроите в голове цепочку событий. В Wales Interactive обожают переворачивать историю с ног на голову и это здорово. Когда картина мира внезапно рушится под давлением "Всё было не так", впору задуматься существует ли в принципе "истина в последней инстанции" и единственно верное толкование. Не говоря о том, что у Soul Axiom вообще-то три полноценных и равноценных финала, из которых позволяют выбрать свой, "каноничный".
Конечно же не обошлось и без недостатков. Изредка впечатления от прохождения портят технические проблемы. Если с мерцающими текстурами и чудовищными графическими артефактами, преследующими владельцев видеокарт GeForce 700 серии, мне столкнуться, к счастью, не довелось, то застревание в текстурах попортило нервов. Особенно тяжко пришлось в больнице. Не сказать, что это сильно портит жизнь рядовому игроку, но тут полезно напомнить, что чекпойнтов в игре нет. То есть их нет на уровнях. Если вы не прошли череду головоломок целиком и вышли из игры, то потом уровень придётся проходить с самого начала. Весь прогресс сохраняется непосредственно в базе данных виртуального мира Элизии.
Но о таких мелочах и не думаешь, когда осознаёшь, что авторы Soul Axiom умудрились подарить нам не просто замечательное приключение, но и создали целый мир, сплавив воедино древнюю мифологию и неоновую хайтек-стилистику. Игра умеет не только развлекать сложными задачками на сообразительность, но и поднимать не менее сложные вопросы. Нужна ли вообще человечеству надежда на бессмертие, пускай и цифровое? Или лучше оставить всё как есть и жить здесь и сейчас, без намёка на второй шанс и "чекпойнт"? Куда могут завести эксперименты по внедрению полноценной виртуальной реальности? Чем приходится жертвовать во имя технического прогресса?
Наверное поэтому Wales Interactive даёт игрокам простой выбор: узнать, как всё было на самом деле, или остановиться после усвоения основной программы, трактовать случившееся в силу своих способностей и остаться наедине с мрачными мыслями.