Студия IMGN.PRO далеко не новичок в игровой индустрии - в своё время компания издавала целую ораву симуляторов, консультировала разработчиков MouseCraft и The Red Solstice, предоставляла производственные мощности для Dreamfall Chapters. Но Kholat стала первой с нуля созданной и изданной игрой.
Ещё на этапе Steam Greenlight мне казалось, что авторы замахнулись на невозможное: помимо красивой графики и реалистичной симуляции снега и вьюги нам обещали рассказать подробности одной из главных тайн прошлого века - загадочной трагедии на перевале Дятлова. Предположительно в ночь с 1-го на 2-ое февраля 1959-го погибла группа из девяти туристов под предводительством опытного инструктора Игоря Дятлова. Что именно случилось до сих пор достоверно неизвестно, но это не мешает тысячам энтузиастов, повёрнутым на теориях заговора, строить самые дикие теории.
Но если вы наивно полагали, что Kholat преподнесёт вам свою гипотезу на блюдечке с голубой каёмочкой, то точно ошиблись адресом. IMGN.PRO щедрой рукой сгребает многочисленные мифы, родившиеся вокруг несчастливой экспедиции, и в изобилии добавляет в игру. Вы бродите по достаточно большому открытому миру, собираете записки, личные дневники, вырезки из газет, изучаете их и всё больше погружаетесь в вязкую и густую атмосферу одиночества. И чем дольше находишься в заснеженном пустынном мире, вдали от цивилизации и людей, тем страшнее становится. Никто не разменивается на дешёвые скримеры и выскакивающих из-за угла каннибалов, просто планомерно и целенаправленно погружают в сюрреалистичный сон, наполненный звуками и вибрациями. Постепенно понимаешь, как плотно увяз, и перестаёшь различать галлюцинации и реальность.
Парадоксально, но игра получилась совершенно нелинейной. Более того, она терпит различные трактования и не навязывает никому свою версию событий. Создатели выдают джентльменский набор из фонарика, компаса и карты с заранее отмеченными координатами "достопримечательностей", а ориентироваться, выстраивать маршрут и искать проходы к цели приходится самостоятельно. Вас не ведут за ручку и не рассказывают историю по шаблону - лишь дают сюжетные маркеры, некоторое количество обрывочной информации и предлагают сделать выводы. Кому-то такой подход придётся по душе - крайне редко дают возможность спокойно переварить происходящее и подумать. Но не исключено, что часть игроков не захочет копаться в уликах, думать над метаформами и вычислять среднее арифметическое.
В этом и кроется главная проблема Kholat: для психологического триллера она местами слишком поверхностна и бесструктурна; для хоррора недостаточно энергична и активна в плане запугивания; для приключения чересчур проста. В спокойные моменты она попеременно кажется симулятором заблудившегося туриста (если не умеете ориентироваться по карте и компасу, то примите мои соболезнования - придётся научиться), интерактивной 3D-заставкой и современным бенчмарком. Но иногда похожа на удивительный гибрид очередной бродилки про Слендера и заснеженной Far Cry 4.
Вторая важная напасть - хреновая оптимизация. Пожалуй, перед нами в данный момент самая красивая игра на Unreal Engine 4 из полноценных и завершённых, но за отличную графику приходится платить мощными железками. Не уверен, что это общая проблема - возможно ревью-билд сыроват, - но тормозит, зараза, и без видимой причины. С подгрузками локаций можно смириться, эффект кратковременный, но со скачущим фреймрейтом сложнее. В одной сцене у вас может быть и восемьдесят кадров, и сорок, и двадцать. Причём от настроек ничего не зависит, фризы есть даже на самых низких.
Но как бы то ни было, а моё путешествие оставило крайне неоднозначные впечатления. Kholat предлагает множество свежих ощущений, эксплуатирует редкую тему, ломает механику современных хорроров про беспомощных героев и старательно делает вид, что сейчас расскажет такое, о чём никто даже не догадывался. И такой крутой зимы я нигде не припомню. Но тема, мягко говоря, не раскрыта. Плюс слишком много авторских метаний между разными подходами - игра хочет быть сюжетным произведением, но одновременно боится ограничивать игрока в свободе действий.
Это были странные, но любопытные три часа.